God of War Ragnarök hadir di PC minggu ini, menawarkan versi remaster baru dari game PlayStation yang populer dengan sejumlah peningkatan grafis dan fitur baru khusus PC. Untuk menandai kesempatan tersebut, Alex Battaglia berbicara dengan Matt DeWald, produser utama di pengembang asli Sony Santa Monica, dan Steve Tolin, direktur seni di pengembang port PC Jetpack Interactive.
Wawancara komprehensif ini mencakup banyak informasi teknis tentang game tersebut, termasuk bagaimana game tersebut dirancang untuk melampaui versi konsol, sekaligus menghindari bug umum di PC seperti crash kompilasi shader dan penggunaan CPU hybrid modern yang tidak efisien. Seperti biasa, wawancara di bawah ini telah sedikit diedit agar panjang dan jelasnya.
Kami akan segera mendapatkan analisis Digital Foundry untuk versi PC – nantikan terus awal minggu depan. Sayangnya, kami tidak memiliki cukup waktu dengan kode ulasan untuk menyelesaikan liputan peluncuran game ini – namun yang dapat kami katakan adalah Jetpack Interactive dan Santa Monica Studio telah menghadirkan versi yang solid di sini. Kami akan segera menyampaikan lebih banyak hal, selain pengaturan yang ditingkatkan dan sangat penting tersebut.
Digital Foundry: Jadi kapan proyek porting God of War Ragnarok dimulai?
Diewald meninggal:Ya, kami telah mengerjakannya selama 18 hingga 24 bulan sekarang. Pekerjaan terbesar sebelum Ragnarok dirilis hanyalah menyiapkan mesin untuk dijalankan di DX12. Setelah Ragnarok dirilis sepenuhnya, kami dapat melakukan transisi sepenuhnya dan memulai proses porting yang sebenarnya. Lalu saat Valhalla berakhir, kami bisa mengumpulkan semua konten itu juga dan membungkusnya di sini. Jadi butuh waktu antara 18 dan 24 bulan.
Digital Foundry: Game God of War pertama di PC adalah rilis DX11, sedangkan Ragnarök adalah rilis DX12. Bagaimana rasanya mentransfer semua yang Anda miliki ke DX12?
Steve Tolin:Kami menciptakan DX11 untuk game pertama karena hal tersebut memberi kami hasil yang kami perlukan saat itu, namun kami tahu di latar belakang bahwa berpindah ke DX12 adalah hal yang kami perlukan, untuk mencapai semua peningkatan performa yang ingin kami capai. Shader Model 6 dan DX12 Ultimate memenuhi janji akan apa yang akan selalu terjadi pada DX12, jadi itulah titik balik yang menjadikannya sepadan.
Digital Foundry: Anda secara khusus menyebutkan DX12 Ultimate, yang menambahkan hal-hal seperti model shader baru, VRS, dan penelusuran sinar DirectX, serta retina shader. Apa yang sebenarnya ingin saya dapatkan dari DX12 Ultimate dan model shader baru untuk porting God of War Ragnarok?
Steve Tolin:Manajemen sumber daya tanpa lampiran adalah yang terbesar. Sekarang kami memperluas bandwidth CPU sebanyak mungkin untuk menghasilkan daftar perintah. Penanganan grup sumber daya juga menjadi lebih baik, lebih seperti konsol. Sebelum Ultimate dan model shader, ada panel transisi lama yang tidak berfungsi dengan baik. Mengelola sumber daya, mengatur jadwal DirectX, memindahkan semuanya ke VRAM dan tetap sesuai jadwal dan persiapan adalah segalanya dalam game PC, bukan?
Digital Foundry: Berbicara tentang sumber daya, DX12 memiliki pengumpulan eksplisit untuk PSO, yang merupakan hal yang mengesalkan pada PC. Saya benci jika tidak berhasil dan proses kompilasi shader terhenti. Saya baru memulai, tapi saya melihat tidak ada lonjakan waktu bingkai saat bermain game, dan itulah yang ingin Anda lihat. Apa sebenarnya yang Anda lakukan untuk PSO?
Steve Tolin:Apakah kita hanya punya waktu 30 menit? [laughs] Kami berada di kubu yang sama dengan Anda – kami menggunakan tagar #StutterStruggle sama seperti Anda dan kami menganggapnya serius, karena itu bukanlah sesuatu yang ingin kami lihat di permainan kami.
Masalah terbesar dan kelemahan terbesar dari banyak hal ini adalah Anda harus memiliki representasi lengkap dari semua rendering runtime dan semuanya secara offline, sehingga Anda dapat menjalankan semua materi Anda melaluinya untuk menghasilkan semua permutasi dari semuanya dan kemudian menangkap semua itu. telah selesai.
Kami memutuskan sejak awal bahwa kami tidak akan hanya meminta tim QA memainkan permainan dan menyusun PSO dengan cara ini, kemudian mengirimkan set yang telah diketahui sebelumnya dan berharap para pemain tidak menganggapnya terlalu dibuat-buat. Kami melakukan seluruh pembuatan offline dan membuat PSO secara offline, sehingga semua data sudah kami ketahui, dan kami memerlukan banyak waktu untuk memperbaikinya.
Digital Foundry: Ragnarök adalah game PS4 dan PS5, dan mudah untuk melihat perbedaan ukuran instalasi untuk setiap platform. Bagaimana Anda menangani kompresi dan dekompresi aset di PC?
Diewald meninggal:Salah satu hal yang disebutkan dalam lembar spesifikasi kami adalah ukuran gamenya – sejujurnya ini adalah game yang sangat besar, ia memiliki semua Ragnarök ditambah semua Valhalla ditambah semua patch yang telah kami rilis sejak diluncurkan.
Namun pada komputer, kami kekurangan perangkat keras khusus untuk melakukan dekompresi, jadi kami mencari berbagai metode dan sistem dekompresi yang dapat kami gunakan. Kami tidak menemukan satu metode atau sistem yang akan menguntungkan kami dalam hal kinerja atau stabilitas, karena beberapa teknik dekompresi mempunyai masalah stabilitas. Jadi kami memilih untuk menggunakan lebih banyak ruang disk, karena ruang disk saat ini relatif murah. Memang benar, ini memakan banyak ruang, tetapi ini jauh lebih baik daripada mengalami pengalaman buruk karena dekompresi membuat Anda crash atau menyebabkan masalah bingkai atau hal lainnya.
Steve Tolin:Ada lebih banyak tekanan pada aset di game ini dibandingkan game sebelumnya. Namun pada beberapa di antaranya, kami memilih, seperti yang dikatakan Matt, untuk menggunakan lebih banyak ruang disk daripada menambah beban pada CPU.
Digital Foundry: God of War yang asli ditujukan untuk PS4, jadi relatif mudah untuk memasukkan tekstur resolusi tinggi ke dalam GPU 6GB. Ragnarök adalah game PS5, dan banyak GPU PC yang dibatasi hingga 8 GB – jadi bagaimana Anda bisa tetap sesuai dengan anggaran VRAM GPU mainstream?
Steve Tolin:Kami tahu kami harus lebih scalable di game ini, di game sebelumnya setting terendah kami adalah 4GB, sekarang menjadi 6GB. Kami hanya membutuhkan lebih banyak untuk keperluan tampilan, terutama dengan resolusi yang lebih tinggi, tetapi sekarang kami memiliki hingga 20 atau 24 GB – dan saya yakin minggu depan akan ada 32 GB!
Untuk DX12, kami mempunyai motto di sini, yaitu kita harus menjadi warga PC yang baik. Kami meminta banyak RAM video, dan OS memberi tahu kami, “Oke, Anda harus memanfaatkannya sedikit – Anda sedang streaming, memainkan game lain, dan tab Chrome Anda menghabiskan banyak waktu.” Jadi kami banyak berinteraksi dengan itu, tapi kami menggunakannya sebanyak yang kami bisa. Kami menggunakan lebih dari yang kami gunakan di versi PS5, jika memungkinkan. Itu adalah pekerjaan yang berat, dan saya harus memberikan teriakan khusus kepada Arn untuk itu.
Digital Foundry: Apakah ini berarti bahwa game, berdasarkan VRAM yang tersedia, akan secara otomatis menyesuaikan kualitas tekstur dan mengalirkan peta agar sesuai dengan set?
Steve Tolin:agak! Ada cache yang terlibat, jadi ukuran cachelah yang menentukan skalanya, jadi ini soal menyeimbangkan berapa banyak data yang kita streaming dari disk, bukan dari cache RAM atau VRAM.
Dalam hal porting fitur grafis, terakhir kali kita berbicara, saya menyebutkan betapa sistem partikelnya unik dan sulit untuk di-porting ke PC. Saya ingin tahu apakah ada hal seperti itu kali ini, serta bagaimana pelacakan peta kubus yang sangat aneh yang dilakukan dalam mode kualitas PS5 ditransfer.
Steve Tolin:Ini adalah Kyle, yang mengerjakan semua partikel di versi DX11, dan itu adalah penulisan ulang lengkap untuk DX12. Untungnya, pembelajaran dari port awal ini dan API DX12 yang menjadi lebih modern dan memberikan manajemen memori yang lebih baik telah membuatnya menjadi lebih sederhana.
Diewald meninggal:Untuk refleksi peta kubus, kami mencoba membuat DXR berfungsi dengan baik, namun kami tidak dapat melakukannya, jadi yang ada hanyalah peta kubus dasar di area tersebut. Apa yang kami sadari adalah karena banyaknya permukaan reflektif dan lingkungan secara keseluruhan, penelusuran sinar jauh lebih jelas dalam pemandangan yang ditunjukkan oleh Stephen Macauley dalam bukunya. Percakapan GDC [around 23:00 in the Realm Between Realms. Given the time of the project, we’ve pushed that to the side for now. We’re hoping to get to that post-launch if we can get DXR working the want we want it to.
Digital Foundry: How does the game scale beyond the PlayStation 5 version? Previously we talked about LOD distance, shadow distance, shadow resolution.
Matt DeWald: It scales up in a couple of those same things where we can increase numbers, like the number of rays, and we looked at doing even more than in the original God of War. We were already working on Ragnarök at that time, so we could pull in some of the features the team was working on, so we weren’t able to do that this time. Because we already support base PS4 to PS5 in quality and performance mode, we felt we had a breadth of settings and could tweak the numbers for PC: texture size, sampling numbers, resolution of volumetric fog, any of those things.
Digital Foundry: For the enhanced (32:9) aspect ratio, was that a huge art pass to get it working?
Matt DeWald: Yeah, that was a ton of animation work, because we have a lot of controlled camera movements, not just in cinematics, but in what we call GPMs, gameplay moments where the camera is controlled. Obviously the animators hack a lot of stuff to warp people into positon or move things around, so by going to 32:9, we more than tripled the amount of work we had to do to fix up all of those moments and cinematics and identify all of the points where characters aren’t fully animated because they weren’t supposed to be on-screen.
And for the HUD, is it more malleable now?
Matt DeWald: It still has limitations; we have multiple modes and it’ll stretch to the screen or stay centred. We had to provide three modes – 32:9, 21:9 and 16:9, plus 16:10. PC has that wonderful thing where everyone has custom configurations and you have to figure out how it works on all the different setups. It’s a lot of work because a lot of game is built bespoke for a single platform, and it’s a closed environment, so once we open it up for PC, it’s a lot of work. Shout out to Mike, the programmer on the UI side, for doing a lot of that work.
Digital Foundry: The first GoW game on PC defaults to “original” settings, based on those used for PS4/PS4 Pro, while Ragnarök defaults to medium. What settings are closest to PS5’s performance and quality modes?
Matt DeWald: Low is close to base PS4, with a few things changed because PC doesn’t have unified memory and our CPU is not necessarily as powerful, going up to ultra which is PS5 quality mode.
Digital Foundry: Is async compute used in the DX12 version of the game on PC?
Steve Tolin: Async copy queues for resources, and then compute jobs all the time, everywhere, everything.
Digital Foundry: What’s something you really enjoyed working on for the Ragnarök port?
Steve Tolin: I think there’s three things we hit: taking full advantage of DX12 – going fully multi-threaded, getting PSOs working smoothly, and the final thing is CPU topology. Cores aren’t cores anymore, caches and cache clusters make more of a difference than you might think. We reorganised where our work gets done for a large performance boost. It’s all the Intel Hybrid Detect stuff. That’s important, more teams and games should be looking at that.
Matt DeWald: Mine’s going to be more boring, but it’s that it’s great working on a project where you have a great starting point. Ragnarök is a great product and I’m really proud of the team working on that, so porting something over that’s already in a good state is a lot easier. Also the fact that we were able to deal with such a small team – we’re still working with Jetpack who did the last game, and it’s still just four guys over there. We’re doing this with four engineers, plus some internal support from animators, QA folks and a handful of people with subject matter expertise. I’m always proud of what the team is able to accomplish in a short amount of time.
We’re super excited for people to play the game. It’s a whole new audience that gets to experience it. We get to see all the crazy stuff people put together, it’s always fun.
I also love watching videos of you guys doing tech analysis, because for us it’s like “oh, we didn’t think about that. Why didn’t we do that? Can we do that in a patch?” I’m just really excited to get this out the door and see what the reactions are and see what we can do to make it even better.
“Penjelajah ramah hipster. Penggemar kopi pemenang penghargaan. Analis. Pemecah masalah. Pembuat masalah.”
More Stories
Xbox Cloud Gaming memungkinkan Anda melakukan streaming game Anda sendiri pada bulan November
Apa yang diharapkan dari pengumuman Apple tentang Mac dan iPad mendatang
Cara memotret Cahaya Utara di Android