April 23, 2024

Bejagadget

Ikuti perkembangan terkini Indonesia di lapangan dengan berita berbasis fakta Beja Gadget, cuplikan video eksklusif, foto, dan peta yang diperbarui.

Pratinjau Final Fantasy XVI - Wawancara dengan Naoki Yoshida di Eikons, Boss Fights, dan kapan kita akan melihat lebih banyak lagi

Pratinjau Final Fantasy XVI – Wawancara dengan Naoki Yoshida di Eikons, Boss Fights, dan kapan kita akan melihat lebih banyak lagi

Square Enix memulai debutnya sebagai Trailer Final Fantasy XVI Baru Selama keadaan PlayStation baru-baru ini untuk bermain. Itu adalah tampilan terbesar di RPG mendatang dan trailer mengungkapkan bahwa Final Fantasy XVI akan dirilis selama musim panas tahun depan.

permainan detektif Saya berbicara dengan produser game, Naoki Yoshida, yang juga direktur Final Fantasy XIV, tentang trailer FFXVI “Dominance” baru ini, termasuk kembalinya franchise ke setting abad pertengahan, Eikons, pertarungan bos, dan banyak lagi.

permainan detektif: Final Fantasy memiliki sejarah bereksperimen dengan sistem pertarungan yang berbeda di entri utama baru dan Final Fantasy XVI tampaknya melakukan hal yang sama, dengan fokus terbesar pada aksi di seri utama sejauh ini. Bagaimana tim memunculkan gaya pertarungan ini, dan bagaimana rasanya melihatnya dihidupkan oleh direktur pertarungan Ryota Suzuki (desainer yang memiliki penghargaan termasuk Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma, dan Marvel vs. Capcom 2)?

Naoki Yoshida: Anda bertanya kepada saya tentang arah dengan sistem pertarungan dan kemudian menjawabnya, untuk berkontribusi pada evolusi keseluruhan seri Final Fantasy, kami memutuskan bahwa alih-alih membangun sistem pertempuran Final Fantasy sebelumnya, kami mengalihkan fokus kami ke satu dari tindakan waktu nyata. Jadi, begitu kami memiliki konsep itu, dan kami akan menuju ke arah itu, akan lebih mudah bagi kepala sekolah kami dan direktur pertempuran kami, Ryota Suzuki, untuk mengambil kendali dan membawa sesuatu yang benar-benar fokus pada pekerjaan.

Untuk sistem pertarungan, kami tidak hanya memberikan karakter utama, Clive, gudang serangan dan kemampuan yang kuat berdasarkan panggilan Final Fantasy tradisional, tetapi kami membiarkan dia menjelajahi serangan tersebut secara real time, menangani serangan tersebut secara real time. . [This allows] Ini memiliki kombo yang kuat dan gameplay yang halus dan elegan yang tampak hebat pada saat yang bersamaan.

Contohnya seperti yang Anda lihat di dalamnya [Dominance] Trailer dimana kamu memiliki salah satu kemampuan Garuda dimana kamu mengangkat musuh di udara dan kemudian saat kamu berada di udara Clive dapat beralih ke Titan dan menggunakan salah satu kemampuan Titan untuk membombardir musuh di darat. Pergantian dan peralihan tindakan yang mulus dan menghubungkannya bersama-sama untuk menciptakan kombo unik ini…semuanya tergantung pada gaya bermain yang berbeda dari para pemain. Ada banyak ruang untuk menyesuaikan jenis bangunan yang dimiliki Clive ini dan pemain menemukan bangunan yang cocok dengan gaya permainannya adalah salah satu hal yang menyenangkan tentang sistem gerakan kami.

Banyak pengembang yang kami miliki di tim pengembangan kami di [Creative Business Unit III] Dia tidak punya pengalaman membuat game aksi. Itu sangat sulit bagi kami. Untuk veteran Ryota Suzuki yang sangat berbakat untuk bergabung dengan tim kami, ini telah melihat kemajuan dalam pengembangan kami, hanya dari sistem pertempuran hingga animasi dan hampir semua yang menyentuh tangannya, berubah dan menjadi sesuatu yang melampaui apa yang kami pikirkan. Kami sangat, sangat, sangat senang memiliki dia.

READ  "Bagaimana aku tidak mengetahui hal ini?"

GI: Sepanjang trailer, ada sejumlah bar kesehatan di bagian atas layar, baik dalam pertempuran manusia atau manusia atau pertempuran ICON vs ICON. Apa yang terjadi dengan ini, dan apakah mereka seharusnya mengingatkan kita pada game pertarungan?

Yoshida: Mengenai health bar dan UI, saya melihat banyak komentar di media sosial setelah trailer dirilis tentang bagaimana UI itu seperti game fighting. Ketika kami mulai mengembangkan game, kami memiliki Clive vs Smaller Enemies atau pertarungan Eikon vs Eikon kami, ketika kami pertama kali mengembangkannya, kami melakukannya dengan hampir tanpa UI layar sama sekali. Tetapi kami menemukan bahwa dengan menjalankan ini hanya sedikit informasi – kami membutuhkan lebih banyak informasi. Karena itu, kami tidak ingin layarnya berantakan, jadi setelah banyak pembobotan dan mencoba banyak hal yang berbeda, kami datang dengan desainnya…di trailernya, dan sepertinya game fighting hanyalah sesuatu. kami berakhir dengan.

Namun, desain keseluruhan dari game pertarungan Eikon vs Eikon seharusnya unik dan pada kenyataannya, kami tidak benar-benar menggunakan sistem yang sama dua kali. Setiap pertempuran benar-benar unik dalam gameplay-nya, jadi kami melakukan sesuatu yang gila.

Misalnya, mungkin pertarungan Eikon vs. Eikon, jika Anda memiliki pertarungan Eikon A vs. Eikon B, maka pertarungan itu akan mengingatkan kita pada penembak 3D. Sementara Eikon vs. Eikon lainnya berbeda, ini terlihat seperti pertandingan gulat profesional, dan mungkin bahkan sepertiga dengan Eikon vs. Eikon lainnya akan mengubah seluruh area menjadi medan pertempuran. Sekali lagi, kami tidak lagi menggunakan sistem ini dan setiap pertempuran Eikon vs Eikon bersifat unik dan akan berubah di setiap pertempuran. Untuk alasan ini, dan karena pertempuran berbeda di alam, antarmuka pengguna harus berubah di setiap pertempuran. Dengan demikian Anda akan melihat sedikit perbedaan dalam antarmuka pengguna antara pertempuran ini. Namun, kami harus memotong banyak dari trailer karena itu akhirnya menjadi spoiler untuk cerita dan kami tidak ingin memilikinya.

Kemudian Anda bertanya, “Nah, jika Anda menyembunyikan beberapa UI, mengapa Anda tidak menyembunyikan semua UI seperti bilah HP? Mengapa Anda membiarkannya?” Dan itu hanya karena jika Anda menghapus semua bilah HP dan semua UI, orang akan mulai berkata, ” Oh, ini hanya pratinjau, ini tidak bekerja secara real time.” Kami ingin menunjukkan bahwa apa yang Anda lihat di trailer adalah real time, jadi kami memutuskan untuk meninggalkan sedikit antarmuka pengguna ini.

GI: Banyak gamer yang antusias dengan prospek Final Fantasy pemain tunggal dari pengembang di belakang FFXIV. Pelajaran, mekanik, sistem, dan teknik bercerita apa, jika ada, dari FFXIV yang entah bagaimana bisa diharapkan penggemar di FFXVI?

Yoshida: Jadi Final Fantasy XIV dibangun sebagai MMORPG dari bawah ke atas sementara Final Fantasy XVI dibangun sebagai permainan pemain tunggal dari bawah ke atas, jadi sejak awal, Anda akan memiliki konsep desain yang sama sekali berbeda. MMORPG, seperti yang Anda tahu, adalah tentang jangka panjang – Anda menyatukan pengalaman dalam jangka waktu yang lama untuk mempertahankan basis pengguna itu.

READ  Kepala Xbox Game Studios mengatakan Tim Redfall harus lebih siap untuk menjadi "pihak pertama"

Di sisi lain, permainan pemain tunggal jauh lebih dari itu, saya kira bisa dibilang, kepuasan instan. Mereka cepat, mereka memukul Anda dengan semangat. Kegembiraan ini terkonsentrasi dalam paket yang lebih kecil. Jadi dengan mengingat hal itu, Anda dapat membayangkan bahwa Final Fantasy XIV setidaknya dari perspektif sistem tidak akan banyak berdampak pada Final Fantasy XVI. Namun, salah satu hal paling unik tentang Final Fantasy XIV adalah jenis koneksi yang dimiliki tim pengembangan dengan komunitas, [and] Jumlah komunikasi bolak-balik antara tim pengembang dan masyarakat. Dalam 11 tahun terakhir, berinteraksi dengan komunitas telah memberi kami banyak informasi yang sangat berharga tentang apa yang Anda tahu penggemar inginkan dan harapkan dari serial ini. Jadi memiliki basis pengetahuan 11 tahun, membantu kami dan memungkinkan kami untuk menggabungkan beberapa ide ini dan memasukkannya ke dalam pengembangan Final Fantasy XVI.

GI: Game Final Fantasy dari Mainline akhir-akhir ini lebih mengarah ke timeline modern, dengan penekanan besar pada integrasi teknologi dengan sihir, tetapi FFXVI pasti terasa lebih abad pertengahan, atau FF klasik. Bagaimana tim mencapai pengaturan dan periode waktu ini saat mengembangkan game?

Yoshida: Jawabannya sebenarnya sederhana: kebetulan ada banyak anggota inti di dalamnya [Creative Business Unit III] Saya sangat menikmati Final Fantasy klasik serta nuansa fantasi abad pertengahan Eropa klasik – termasuk saya sendiri – dan kami ingin membuat game dengan perasaan itu. Saat membuat game ini, kami ingin mengambil tampilan ini, tampilan fantasi abad pertengahan Eropa klasik, dan menggabungkannya dengan ide unik yang kami miliki, lalu mengambil semua itu dan mencoba mengekspresikannya dengan tingkat teknologi saat ini dan membuat sesuatu yang benar-benar seru.

Seperti yang Anda ketahui, seri Final Fantasy terkenal, atau terkenal, karena berbeda dengan setiap entri dalam seri. Namun, setelah melakukan beberapa penelitian pengguna baru-baru ini, kami menemukan bahwa banyak pengguna telah menemukan banyak game Final Fantasy terbaru [games] Kami menjadi teguh dalam visi itu, jadi kami ingin menggunakan ini sebagai kesempatan untuk mundur dari itu dan mencoba sesuatu yang berbeda; Bukan hanya untuk kami, tetapi memikirkan masa depan Final Fantasy dan proyek yang akan datang, kami ingin mencoba sesuatu yang berbeda dan mungkin menunjukkan bahwa ya, seri ini dapat mengarah ke arah yang berbeda daripada berfokus pada satu arah.

Meskipun kami baru saja merilis trailer kedua, saat ini kami sedang mempersiapkan trailer ketiga untuk dirilis musim gugur ini. Dalam trailer ini, kami berharap untuk sedikit lebih fokus pada dunia, lore, dan cerita, dan semoga memberikan lebih banyak informasi kepada pemain, menunjukkan seperti apa ceritanya, seperti apa narasinya, dan bagaimana ceritanya. yang akan cocok dengan dunia.

READ  Perusahaan Cina Huawei meluncurkan smartphone Mate 60 Pro + untuk pra-penjualan

GI: Anda jelas orang yang sangat sibuk dengan FFXIV, tapi sekarang Anda memproduksi FFXVI. Seperti apa rasanya mengerjakan FF mayor baru untuk single player dan bagaimana rasanya memimpin Creative Business Unit III untuk proyek tersebut?

Yoshida: Tidak masalah proyek apa yang sedang saya kerjakan. Menjadi bos dari game atau proyek apa pun, tekanannya selalu besar. Selalu ada banyak orang dan uang yang terlibat dalam hal ini. Anda tahu, di Final Fantasy XIV, saya adalah produser dan sutradara. Namun, kali ini pada tanggal enam belas, saya satu-satunya produser. Hanya dalam pengertian ini, itu adalah beban berat di pundak saya.

Dengan Final Fantasy XVI menjadi angsuran terbaru dalam seri, itu berarti bahwa semua mata akan tertuju pada kita karena semua orang berebut untuk melihat seperti apa permainan itu, dan banyak tekanan langsung masuk ke dalam permainan. bos. Dan sekali lagi, dengan semua tekanan ini bukan pada produser, itu lebih jatuh pada, seperti yang saya katakan, sutradara, Hiroshi Takai, atau sutradara pertempuran, Ryota Suzuki, atau direktur kreatif dan penulis skenario, Kazutoyo Mihiro, atau bahkan saya jatuh ke dalamnya. menjadi direktur lokalisasi dan saya membantu mencari tahu tradisi Dunia dan hal-hal seperti itu, ada banyak tekanan pada kami. Dan sebagai produser, adalah tugas saya untuk memastikan bahwa tekanan ini tidak terlalu dipengaruhi oleh orang-orang yang bekerja di bawah saya. Mampu datang dan melakukan wawancara semacam ini dan berbicara dengan media dan memastikan bahwa informasi penting ada di sana sehingga beban tidak jatuh pada tim. Itu adalah sesuatu yang bisa saya lakukan, sekali lagi, untuk mengambil beban itu dari mereka dan bagi saya, itu jauh lebih mudah daripada menjadi jalan keluar.

Sekali lagi, saya merasa sangat terhormat ketika perusahaan datang kepada saya dan [Creative Business Unit III] Kami diminta untuk mengendarai Final Fantasy bernomor terbaru. Tapi sekali lagi, kesempatan ini tidak akan pernah mungkin terjadi tanpa waktu kita di Final Fantasy XIV dan suara pengguna dan suara media yang meliput kita. Jadi saya ingin berterima kasih kepada mereka karena memberi kami kesempatan ini untuk membuat game Final Fantasy terbaru.


Untuk mempelajari lebih lanjut tentang Final Fantasy XVI, Lihat trailer Dominasi Dan Nikmati pemandangan indah dalam bidikan baru ini. Selanjutnya, baca tentang cara melakukannya Saya senang dengan pertarungan gaya Kaiju yang sepertinya mereka tawarkan kepada kitalalu periksa Peringkat Game Informer untuk setiap game Final Fantasy utama.


Apa yang paling menggairahkan Anda tentang Final Fantasy XVI?